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GF13-001NHII マスターガンダム 特徴 マスターガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59400 785 M 15330 190 31 31 36 7 B C A - B マスターガンダム(ハイパーモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15330 190 34 34 39 7 B C A - B 武装 マスターガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 10 0 1~1 格闘 100 8 マスタークロス 4000 14 0 1~2 BEAM格闘 105 7 ダークネスフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 ダークネスショット 3000 12 0 3~4 特殊射撃 85 5 超級覇王電影弾 7000 50 0 MAP MAP 100 0 マスターガンダム(ハイパーモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 10 0 1~1 格闘 100 8 ダークネスフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 5000 18 0 2~3 特殊格闘 90 7 水中x 十二王方牌大車併 5500 22 0 3~4 特殊射撃 85 5 石破天驚拳 7500 50 90 3~6 必殺技 70 5 石破天驚拳 10000 100 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 両形態共通 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 ハイパーモード 超強気になると発動ハイパーモード形態に移行する 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 2120 グランドマスターガンダム 4 2295 ゴッドガンダム 6 2350 デスバット 9 3120 デスアーミー 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダム デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. 開発先 Lv EXP 機体 3 1570 ウォルターガンダム 3 1570 ガンダムヘブンズソード 4 2355 ゴッドガンダム 4 2355 グランドガンダム 備考 我らが師匠の愛機。近距離を中心に充実した攻撃手段を持つ。射程1~4まで穴がなく、シールドも備えた流石の高性能機。 通常時はMF系統の中でも安定した近~中距離戦闘力、ハイパー化後は良燃費・高火力の特殊格闘・射撃を持つため、使い勝手は随一。 ハイパー化後はテンション補正も相まって火力過剰気味なので、雑魚相手ならば格闘かデッドリーウェイブで十分。大技は戦艦や強敵に温存しておこう。特に石破天驚拳は超一撃解除と引き換えにしか放てないので注意。 ここからは弟子の愛機であるゴッドガンダムか、デビルガンダム四天王へと進める。どちらにせよ開発の袋小路は近い。 シャイニングガンダムやゴッドガンダム同様、ダークネスフィンガー使用時に特殊台詞が発生するパイロットが多い。色々なキャラを乗せてみよう。
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パイロットアビリティ GN粒子を利用した動力炉を搭載する事で驚異的な性能を持つ、機動兵器「ガンダム」のパイロットとして武力介入を行う者達の通称。 ガンダム系のユニットに搭乗時、命中、回避率+10%。 習得キャラ 習得Lv 刹那・F・セイエイ 初期 ロックオン・ストラトス 初期 アレルヤ・ハプティズム 初期 アレルヤ・ハプティズム(覚醒) 初期 ティエリア・アーデ 初期 ヨハン・トリニティ 初期 ミハエル・トリニティ 初期 ネーナ・トリニティ 初期 備考 基本性能が高いガンダムタイプの性能を更に底上げしてくれる良アビリティ。マイスター全員が初期習得しているのもありがたい。
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こちらはマスターガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策、等はマスターガンダム(対策)?へ。 正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM 通称:マスター、師匠、升 パイロット:[[東方不敗]] Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:2000 耐久力:650 盾:△(コマンド式、対格闘のみ) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マスタークロス→スイング投擲→数回スイング投擲→引き寄せ→→(空中通常格闘)引き寄せ>キック 射(射→)レバーN(射→)レバー入れ(射→)レバー後(射→レバー後→)格(格闘→)射C 70122?~198?194?? クロスをムチのように放ち捕縛ジャイアントスイング投擲ジャイアントスイング延長→投擲引き寄せ。攻め継続になる。空中通常格闘に蹴り飛ばし (射撃)CS 石破天驚拳 - 202243283 波動拳のような拳オーラ飛ばし。押し続けでx1,x2,x3と3段階チャージできる。拳オーラは段階が上がると大きさも若干大きくなる 特殊射撃 十二王方牌大車併→帰山笑紅塵 1 全弾ヒットで50? チビマスターが相手にヒットで鈍足に再度特射でスタンさせる モビルアシスト デスアーミー 5 20(1Hit)74(4Hit) デスアーミー4体がライフルを1発づつ撃つ。 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 136~184 相手に突進して掴み。正面からの射撃を無効化。格闘連打でダメ増加 (格闘)CS 超級覇王電影弾 - 223 突進技。発生は遅い。横からの射撃を無効化。 地上通常格闘 掌打ラッシュ→鉄山靠→打ち上げ→→空中ラッシュ~蹴り飛ばし→→→百烈脚 N→N→N→N(N任意段)→横(N任意段)→前(N任意段→前→J→)N→N→N→N(N任意段→前→J→N任意段→)前 271???? 計6HIT(2 2 1 1)???? 地上ステップ格闘 上段廻し蹴り3発→鉄山靠→打ち上げ→→蹴り飛ばし→→→百烈脚 ス→N→N(ス任意段)→横(ス任意段)→前(ス任意段→前→J→)N→N→N→N(ス任意段→前→J→N任意段→)前 221??? ???? 空中通常格闘 マスタークロス(棒)→百烈脚 N→N→N(N任意段→)前 211? 計9HIT(3 3 3)。強誘導? 空中ステップ格闘 マスタークロス3発→百烈脚 ス→N→Nス→前 186160 回り込みマスタークロスを3発。発生早い BD格闘 突進飛び蹴り×3 BD→N→N 169 高性能 特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 特 201 正拳突き4回→突進→爆発 後格闘 マントシールド 後 150 格闘カウンター、成功でダークネスフィンガー 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説?」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト2000の格闘型MF(モビルファイター)。 格闘機としてふさわしい高性能な格闘をそなえる。 射撃武装に乏しいが、特射やアシストなどの格闘以外で有用な攻撃選択肢もそなえる。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに優秀。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと、他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプはレバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 それに加えて空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは速度は優秀だが、全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 ちなみに、歩きに関しては絶望的に遅く、各種射撃の誘導が多少不足していようが当たってしまう。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘はBD格闘と空中ステップ格闘が非常に優秀だが、それ以外の格闘は格闘機として特筆するほどの性能ではない。 ほとんどの格闘は、動作中にあまり動かないため、カット耐性が低い。 中遠距離では直接的にダメージを奪う手段がほぼ無いため、高い機動力を活かして回避&接近することが重要。 また、ダメージを奪うために格闘を決める必要があるが、ある程度はカットを覚悟しなければならない。 耐久力150以下になると、機体が金色になり明鏡止水状態へ移行する。 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [リロード無し][属性 射撃?][捕縛][ダウン値 ][補正率 %] マスタークロスを鞭のように前方へ放って、相手を捕縛する。 発生が少し遅め、銃口補正が弱め、誘導はほぼ皆無、射程が短い。 移動が止まって、全動作も長い。 当たるかどうかは別として、動作中はいつでも射撃/格闘CSでキャンセルが可能である。 ちなみに、「体を通して出る力」発動中のZも捕縛可能。 HIT時(レバーN)はそのままジャイアントスイング(1回転)で投げる。ダメージは122。 (クロス命中+ジャイアントスイング(1回転)でそれぞれダメージが入る。 クロス自体のダメージは70で、これで撃破した際はスイングせず終了する。) ジャイアントスイング1回転であれば、動作時間が短めなので、カットリスクを考慮するなら派生無しがよい。 HIT時どの方向でもいいのでレバーを入れておくと、レバー入力時間に応じて、連続でジャイアントスイング(最大5回転)して投げる。 一周ごとに追加ダメージが入り、最大5回転でダメージは197。 回してる最中に敵耐久値が0になった場合はそこでぶん投げて終わり。 HITまでにレバー下入力で、相手を引き寄せる事ができる。 空中通常格闘による確定追撃、攻め継続を選択可能。 引き寄せ中に格闘を押していると、必ず空中通常格闘が出る。 クロス引き寄せ→空中通常格闘出し切りのダメージは194。 格闘からキャンセルで出した場合、マスタークロスから引き寄せて格闘攻撃(BD格闘初段のような単発飛び蹴り)になる。 動作後硬直が短いため、続けてBDor前ステップ→マスタークロスでダウン追撃or受け身狩りが可能。 ただし、正直な所格闘キャンセルからのマスタークロスは現状では使いどころが少ない。 その主な理由はカット耐性が低いこと、ダメージ増加が少ないこと、及び強制ダウンを奪えるパターンが少ないこと。 ちなみに全ての格闘は、格闘キャンセルマスタークロスを使わなくても、初段までにダウン値が蓄積していなくても、強制ダウンを狙える。 それでも利用するとしたら、少しでもダメージが欲しい場合、格闘キャンセルマスタークロスで撃破(勝利)できる場合、そもそもカットが無いと判断した場合など。 または敵機の耐久力が十分に低く、各種格闘初段→格闘キャンセルマスタークロスで撃破できる場合。 派生一覧 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー入れっぱなしでジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ(レバーが遅いとスイングになるので注意) 格闘Cマスタークロス>引寄せてその場で飛び蹴り(単発吹き飛び) クロスの各種派生はレバー操作のみであり、格闘ボタンを押す必要は無い。 ジャイアントスイングは回転と投擲にそれぞれダメージが存在する。 つまり投擲前にカットされると回転部分のダメージしか発生しない。 マスタークロス→ジャイアントスイング 威力 投擲 備考 マスタークロス 70? ? ├ジャイアントスイング1 122? ? ├ジャイアントスイング2 ? ? ├ジャイアントスイング3 ? ? ├ジャイアントスイング4 ? ? └ジャイアントスイング5 194? ? 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な紫色の拳を放つ。カス当たりでもダウン、全HITで強制ダウン。 発射直前まで銃口補正がかかるが、発生が遅く隙が大きいため近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。 使うなら遠距離からの牽制などに。 障害物の耐久値関係なく全て薙倒しながら進んでいく性質があるため、 クロスオーバー時や、壁の向こう側から撃ったりすると当たることもある。 ただし、破壊不能な障害物や地面などは貫通しない。 なおLv1以上溜めた状態で放つ時にBRなどで妨害されると、よろけモーション後にもう一度撃とうとする場合がある。 これは、チャージの消費が「×ボタンを離したとき ○天驚拳を放った瞬間」のため発生する現象である。 チャージゲージが0になるまではまだチャージしてある状態なので、 もしカットが怖い場合は、ボタンを放した後放つまでもう一度押し続けておくといいだろう。 レベルが上がるほど弾が大きくなり、発射後の硬直も増える。 (当てにくいが)この機体で唯一アレックスのチョバムを一発で剥がせる攻撃である。(+本体にもダメージ) 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [1リロード][リロード 15秒/MAX][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マスターが方円を作ってチビマスター召喚。長押しで最大6匹のチビマスターが出現。 緑ロック時はマスター本体の周囲にチビマスターを停滞させる事が可能。 停滞中のチビマスターは、ロックしている敵機が赤ロック圏内に入ると自動で飛んでいく。 チビマスターは敵機の側まで接近後、一時停滞してから再び突撃する。 チビマスターがヒットすると、ヨロケに加えて組み付いて一定時間だけ鈍足にする。 が、陸戦ガンダムのネットガン程遅くなるわけではない。あくまで多少レベルである。 距離次第でヒット時のよろけに確定追撃も可能。 赤ロック圏内であれば、敵機がダウン中や黄ロック状態でも飛んでいくことには注意。 (停滞中の行動制限は無い模様で、例えばCS電影弾も出せる) 入力からチビマスター停滞中は、マスター本体が被弾(よろけorダウン)するとチビマスター回収。 また、マスター本体がダウンすると空中のチビマスターは回収されるが、相手に組み付いている分は一定時間経過以外で解除されない。 チビマスター発射後、任意のタイミングで再度特射入力すると、帰山笑紅塵。 チビマスターを自分に戻して、チビマスターが組み付いていればその相手を数秒間スタンさせる。 地上ではスタン解除と同時によろけ、空中では地上に落ちてダウン。 地上スタン時は高ダメージの地上通常格闘、空中スタン時は相方による射撃追撃、といった追撃パターンがベタ。 帰山笑紅塵の発動モーションは一瞬だが、動きは止まる。 リロード時間は長めで15秒だか、1度落ちるまでに3~4回以上使えないこともない。 またチビマスターが戻ってからリロード開始される為、停滞中のリロードは不可能。 明鏡止水時はチビマスターも金色と化す。 ※補足 チビマスター停滞の消滅時間は約18秒 組み付いたチビマスターの消滅時間は約10秒 ※補足2 チビマスターを当てて各種攻撃、ダウン後に 相手が目いっぱいダウン時間を取るとギリギリでチビマスター消滅なので注意。 ※補足3 十二王方牌大車併の展開中にヨロケやダウンをしても弾数を消費しない。 ただし展開中のチビマスターは回収される。 停滞中にヨロケやダウンすると弾数を消費する。 ※補足4 チビマスターヒット時のダメージは1匹あたり10。(ダメージ補正は非常に小さい) スタン時のダメージは、1匹あたり2。(ダメージ補正は非常に小さい) ※補足5 あまりにも間違える人がいるが 大車輪はスパロボでの誤字(間違えたわけではなく、わざと輪にしたのだが) 正式には大車併 ※補足6 「体を通して出る力」発動中のZ、核発射前の準備動作中の2号機には無効 ※補足7 ごく稀にではあるが特射がヒットした状態の相手に帰山笑紅塵を行ってもスタンできない場合がある。 おそらくはバグだと思われるが、相手がアシストを出した瞬間などと、スタン入力のタイミングが重なると見受けられやすい。 フリーダムの特射との重なりでもスタンできなかったことを確認済み。 格闘 今作では、どの機体も前作がかすんで見えるほど格闘が強化されたが、特にマスターは優秀な格闘をそなえている。 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 紫のオーラを全身に纏いながら相手に突進してアイアンクロー。 正面からの射撃を無効化する。ただし、ゲロビ系は無効化不可。 派生は無し。 一瞬溜めモーションがあるため発生はそれほど早くないが、硬直取りにも使える程度。 ゴッドフィンガーほどではないが、突進距離、突進速度、攻撃判定に優れる。 誘導は悪い。 連打無しなら掴み時間は短めだが、掴み中はまったく動かないので、カットされやすい。 突進で撃破すれば掴み動作自体が発生しない。 格闘ボタン連打でHIT数・隙増。最大追撃時のダウン値は2以上2.5未満。 ブーストを消費しない攻撃で、ブースト切れでも使用可能。 緑ロック時は、自機正面方向に突進する。 上記を利用すれば、緑ロック時の移動手段として使える。 また、着地ズラシや着地硬直キャンセルとしても使える。 ネタに近いが、入力と同時に格闘を溜めておけば、超級覇王電影弾につながる。 また、ダークネスフィンガーと超級覇王電影弾を交互に連発して、ブースト消費せずに移動することができる。 【地上通常格闘】掌打ラッシュ 初段(2HIT)ダメージ87(ヨロケ) 体を左右に振りながら相手に接近(デンプシー)して、掌打ラッシュ。 デンプシーには射撃を避ける効果あり。 N出し切りは、左右突き(2HIT)→ニアクラッシャー(2HIT)→肘打ち→ディスタントクラッシャー ちなみに腕がちゃんと伸びてクラッシャーになっている。 マスターの格闘には珍しく、威力が高い代わりに当てがたい格闘である。 ジグザグ移動の突進速度が非常に遅いため、確定する状況が少ない。 また、自機敵機ともに地上にいないと出せないため、使うタイミングも限られる。 N出し切りは移動が少ないため、カットに非常に弱い。 しかしダメージは非常に高く、隙あらば狙って行きたい。 出し切って射撃派生でダメ+32 最終段を除いて前派生or横派生可能。 どちらもN出し切りよりは動作中に移動するため、多少のカット耐性が見込める。 Hit数が多いからと前派生しても、累計補正値が溜まる関係上横派生した方がダメージは高い。 N:最大6HITの格闘(2 2 1 1HITの4回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向に回り込んで鉄山靠(吹き飛び) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■N始動コンボ派生表(仮) NNNNN→N:打開(吹き飛び) ├┼┼┼┼横:回り込み鉄山靠(吹き飛び) └┴┴┴┴前:打ち上げ(※) ├NNNN:空中ラッシュ~蹴り飛ばし(きりもみ) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 敵機を空中へ打ち上げて、HIT後にジャンプを押すと自機が空中へ追従する。 ジャンプ後は、空中派生による確定コンボ可能。 地上N格3段目(5HIT)から打ち上げて、空中派生に繋ぐと、3段目でキリモミになるので注意。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合は回避されることがある。 【地上ステップ格闘】 初段ダメージ110(ヨロケ) 回り込み上段廻し蹴りから始まる格闘。 マスターの格闘としては、突進が遅めなので使い勝手が悪い。 ただし、廻し蹴りの判定は左右に広め。 派生とその特徴は地上通常格闘と同様。 N出し切り:廻し蹴り3連発。3HIT目で吹き飛びダウン(横NNの3回入力) 前派生:デンプシーから打ち上げ(ジャンプで追従、空中派生へ) 横派生:レバー方向へ回り込んで鉄山靠(吹き飛びダウン) 空中派生 N:最大4HIT吹き飛び(4回入力) 前:百烈脚 ■横始動コンボ派生表(仮) 横N→N:3段廻し蹴り └┴前:打ち上げ ├NNNN:蹴り飛ばし(吹き飛び) └┴┴┴┴前:百烈脚 ※打ち上げに関する補足 基本的には、地上通常格闘始動と同様。 地上ステ格始動時は、地上ステ格2段目から打ち上げて空中派生が全段ヒットする。 ※横派生は単発で高ダメージだが、障害物が絡む場合や敵機のステップ方向次第で回避されることがある。 【空中通常格闘】マスタークロス 初段(3HIT)ダメージ57(ヨロケ) 棒状にしたマスタークロスで右から左と殴りまくり、横殴りで〆。 誘導が恐ろしく強く、すれ違った敵を振り向いて追いかけることすらある。 クロスを振り回しながら接近するので、初段を振り切ったかどうかがわかりづらい。 突進速度はそれなりの速さだが、誘導と突進が独立しておらず、2段目以降の突進も弱い。 最終段以外は動作後硬直が短め。 左右判定は広いが、上下判定はあまり広くない。射撃後派生から最速で空N格をすると敵機の上の方で振り回して当たらないことがあるので注意。 格闘中の移動がほぼ皆無でコンボ時間が長いため、カット耐性が非常に低い上、格闘機のN格としては威力があまり高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 射撃Cする場合でも、最終段最終HITを確認してからでないとダメが25程低下するようなので、 前派生せずに射撃Cする場合でも出来るだけ最終段をHITさせるように心がけよう。 最後に射撃派生するとダメ+14。 機体1機分程浮いていないと最終段射撃Cはダウン追撃になるので、その点も注意。 キャンセルするタイミングを見極めよう。 だがやはり前派生があるので、カットリスクが低い場合に限られるか。 最終段以外は前派生で百烈脚に派生可能。 前派生ボタンちょい押しでは当たり方によってはフルヒットせずに、ダメージが少し低下して強制ダウンしないこともある。 ただし、格闘ボタンを連打している限り蹴り続けるので強制ダウンさせることは容易である。 デビルですら強制ダウンさせられる。 覚醒状態のZを延々と蹴り続けることもできるが限界があり、最後は根負けして斬られる。 さらにダメージも別に高くないので所詮ネタ技。 前派生は全く動かないが強制ダウンを取れるわりには攻撃時間が短く、動作後硬直もかなり短い。 また攻撃判定が異常に強く、正面方向からの実弾兵器を無効化するほど。(ただし、大きな爆風は食らう) 縦回転左右3HIT>縦回転左右3HIT>縦斜め横3HIT 【空中ステップ格闘】回り込みマスタークロス 初段ダメージ80(ヨロケ) マスタークロスを横斜めに振って3連発。 初段の攻撃範囲が非常に優秀。 誘導距離もかなり長い(変形Zに追いつくこともある模様)。 特に前ステから出すと伸びとリーチを活かしやすい。 横ステから出すと、回り込み性能がある。 初段は動作時間が短め。 2段目は2ヒット技で、攻撃判定&範囲も優秀。 3連発の動作は速いがほとんど動かないため、カット耐性は低い。 初段から前派生(百烈脚)可能で、ダメージ160と出し切りよりもダメージは落ちるが、強制ダウンを奪えることが利点。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+8。 マスターの主力格闘のひとつ。 初段の攻撃範囲が優秀なので、誘導突進時間を短くして発生が早くなりやすい、バクステを含めてステップに当てやすい。 よほど離れていない限り、アシストヒット後の追撃として確定させやすい。 また、距離などの状況次第では空中通常格闘よりも前ステ→空中ステップ格闘の方がヒットさせやすいこともある。(本来の発生は同じだが、初段のリーチに大きな違いがあるため) 【BD格闘】突進飛び蹴り 初段ダメージ68(ダウン) 突進飛び蹴り×3発。 発生と判定がかなり優秀。 突進速度は速いが、突進距離はそれほど長くない。 また、左右に比べて上下誘導&突進が弱め。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。 動作後は必ず空中判定。 出し切りでも動作時間が短め、動作中に少し前進、動作後硬直が短い、といった長所があるため、マスターの格闘としてはカット耐性が高め。 またBD格闘、前ステップ→空中ステップ格闘等で受け身狩りが可能。 ただし、受け身狩りによるダメージ増加は少ないので強制ダウンを狙う目的以外では利用価値は高くない。 すべての段で射撃キャンセル可能。 出し切りから射撃派生でダメ+7。 ダメージ増加が少ないわりにカット耐性がかなり落ちるため、射撃キャンセルよりもカット対策のステップを踏むべき場面の方が多いと思われる。 空ステ格と並ぶマスターの主力格闘。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ちなど様々な用途に有用。 発生と判定によって敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT>飛び蹴り1HIT 【特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 攻撃判定の無い正拳突きを4回したあと相手に突進。 突進が当たると相手はスタンし、マスターがビシッと飛び蹴りのポーズを締めに決めた後、爆発。 突進と爆発の際にダメージが入る。突進直後の攻撃判定部分が機体そのものより若干大きく、この時ならミサイル系を無効化可能。 HITすると敵は真上に吹き飛ぶ。超級覇王電影弾等で追撃可。 ただし、受身を取られると当たらないことがある。 判定が強く、誘導と伸びもかなり良い。 しかし、発生が遅すぎるので使い道が難しい。 封印しても困らない…が、これで相手に止めを刺し相手戦力ゲージをゼロに出来ればまさに東方不敗 また、吹っ飛び中・スタン中の敵に突進を当てても爆発に派生せずダウンするだけ。 なので帰山笑紅塵→デッドリーのコンボは成立しない。 また、スタン中の敵をこちらの相方が攻撃した場合なども爆発しない。 おそらく、突進が当たった時の座標ジャストに対象がいないと爆発しないものと思われる。 現実的な当て方は十二王方牌ヒット中に事前動作を出し、よろけが終わるまでに当てるというもの。 この場合、爆発→帰山笑紅塵→追撃とつなげられるが、追撃の威力はさすがにあまり高くはない。 ダークネスフィンガー(最大連打)→復帰狩りマスタークロスとつなぐと総拘束時間がとんでもないことになるため、相手を拘束したい時に真価を発揮する。 突進と誘導を活かせば、ブースト切れ時に格闘カットする際に使えなくもない。 「体を通して出る力」発動中のZには無効。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 02秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 突進技。 発動時のタメモーションが長めで、発生は遅め。 突進速度も速くない。 誘導が強く、攻撃判定がかなり大きい。 全段当たれば強制ダウンだが、敵が徐々に上に飛んでいくので強制ダウンさせるには当て方が難しい。真下から当てればいけるだろうか? チャージ時間がゴッドより短く格闘途中からCSCするのは石破よりは使えるが、それでも隙があるので実用に難あり。 ダークネスフィンガーとは別で正面ではなく、横からの射撃を無効化する。 時々顔が東方不敗になる。空間が歪むエフェクトは見もの。 残念ながら原作でデスアーミーを薙ぎ払った時の爆発は無し。 GCOの電影弾がそれに該当するか? 【後格闘】マントシールド(格闘カウンター) 全方位格闘カウンター。便宜上シールドと書いたが射撃は喰らうので注意。 カウンターが成立すると敵機の方向を向いて、マントから右手を出してダークネスフィンガー(波動を放射状に出す)。 発生は実用に耐えうるレベルだが、持続がかなり長いことには要注意。 ※参考 ゴッドフィンガーやダークネスフィンガーならば、確認してからカウンターすることも可能 アレックス(チョバムアーマー装着時)の格闘もカウンター可能。カウンターはできたがそのまま格闘を継続されたのを確認。 【モビルアシスト】デスアーミー(正しくはデスビースト) 4体のデスアーミーがライフルを1発ずつ撃つ。 ボタン押し→出現→発射までがBR系並みに早くて、弾速も優秀。 4発の射撃タイミングと銃口補正にはわずかにズレがある。 ダメージは4HITで74、1HITで20。 ダウン値は1HITで0.25、4HITで1。ちなみに、1HITでもヨロケ。 貴重な信頼できる射撃武装。 特にバクステ取りや格闘間合いギリギリ程度の硬直取りにおいて、他の攻撃では代用しづらい。 格闘迎撃としてのバクステアシストも有用。 ある意味、マスターの生命線であるので、使い所には要注意。 ヒット効果は4HITしてもヨロケで、距離によって各種追撃可能。 格闘追撃を狙える近距離での使用が有効だが、地上格闘による確定追撃はシビアなので注意。 最も無難な追撃は空中ステップ格闘。特に、前ステップから出すと確定する間合いがかなり広い。 空ステ格が出せない自機敵機地上での追撃は、BD格闘。(空ステ格に比べると、確定する間合いが狭い) マスタークロスによる追撃も決めやすく、ジャンプなどを挟んでも確定させやすい。 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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 紫色の弾を発射。炎上スタン属性 サブ射撃 マスタークロス - 10 レバーN:クロスを真っ直ぐ伸ばして相手を捕縛する 90 レバー横:クロスを横方向へ薙ぎ払う。受身不可 特殊射撃 十二王方牌大車併 1 15~81 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ニアクラッシャー→掌打→掌打→張り手 NNNN 217 派生 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ N前NN前NNN前 257266275 派生 掌打→蹴り→掌底突き N横NNNN横NNNNN横NN 220240259 派生 N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 283286289 前格闘 スライディング 前 85 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 178 派生 連続突き 横N前 222 派生 吊り上げ→爆発 横N後 180 後格闘 ノーマルモード 後 70 全方位格闘カウンター 特殊格闘 超級覇王電影弾 特 188 レバーN: ダークネスフィンガー 前特 147~207 レバー前: 覚醒技 名称 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 380 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 3秒/10発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3][補正率 95% 【サブ射撃】マスタークロス Nサブ:マスタークロス【捕縛】 Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 クロス捕縛 10(98%) 10(-2%) 0.0(0.0) 掴み ┣格闘派生 跳び蹴り 108(78%) 100(-20%) 1.0(1.0) ダウン ┗特格派生(6hit) 百裂脚 103(86%) 16(-2%)×6 0.9(0.15×6) 掴み ┗特格派生(7hit) 189(66%) 100(-20%) 2.9(2.0) ダウン 横サブ:マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 90(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.0→3.0→5.5↑][補正率 70%] 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 24秒/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 .×6][補正率 95%×6] 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー→掌打→掌打→張り手 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) ニアクラッシャー 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) ニアクラッシャー 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目 掌打 128(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目 掌打 174(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗4段目 張り手 217(43%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン 通常格闘前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目(1hit) 連撃 100(75%) 151(60%) 193(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 (0.2) 膝突きよろけ ┗1段目(2hit) 連撃 130(65%) 175(50%) 213(38%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 (0.3) よろけ ┗1段目(3hit) 連撃 160(50%) 198(35%) 231(23%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 (0.5) ダウン ┗1段目(4hit) 突進 185(48%) 216(33%) 243(21%) 50(-2%) 3.7 4.0 4.5 (1.0) スタン ┗1段目(5hit) 爆発 257(--%) 266(--%) 275(--%) 150(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン 通常格闘横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N NN NNN N1 N2 N3 1段目 掌打 136(60%) 180(45%) 217(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 (1.7) よろけ ┗2段目 蹴り 184(45%) 216(30%) 244(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 (0.3) よろけ ┗3段目 掌底突き 220(33%) 240(18%) 259(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 (1.0) ダウン 通常格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N NN NNN N NN NNN 1段目(1hit) 蹴り上げ 104(70%) 154(55%) 196(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 (0.4) ダウン ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 138(60%) 181(45%) 217(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 (0.6) ダウン ┗2段目(1hit) 乱舞 153(58%) 193(43%) 226(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 (0.2) よろけ ┗2段目(2hit) 乱舞 170(56%) 206(41%) 235(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 (0.2) よろけ ┗3段目(1hit) 乱舞 187(54%) 219(39%) 244(27%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 (0.2) よろけ ┗3段目(2hit) 乱舞 205(52%) 232(37%) 253(25%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 (0.2) よろけ ┗4段目(1hit) 乱舞 224(50%) 245(35%) 262(23%) 35(-2%) 3.7 4.0 4.5 (0.2) よろけ ┗4段目(2hit) 蹴り上げ 244(48%) 259(33%) 272(21%) 40(-2%) 3.9 4.2 4.7 (0.2) 特殊ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 283(--%) 286(--%) 289(--%) 80(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン 【前格闘】スライディング 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 スライディング 85(80%) 85(-20%) 2.0(2.0) ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 特殊ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 178(52%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン ┣前派生(5hit) 連続突き 189(40%) 22(-5%)×5 3.0(0.2×5) ダウン ┃┗前派生(11hit) 多段突き 222(28%) 14(-2%)×6 3.9(0.15×6) ダウン ┗後派生(1hit) 吊り上げ 126(60%) 0(-5%) 2.0(0.0) 掴み ┗後派生(2hit) 爆発 180(45%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン 【後格闘】ノーマルモード 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ダークネスフィンガー 70(70%) . スタン 【特殊格闘】超級覇王電影弾 / ダークネスフィンガー レバーN:超級覇王電影弾 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)×8 2.4(0.3×8) ダウン レバー前:ダークネスフィンガー 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5(0.5) 掴み ┗追加入力 追撃 100(85%) 14(-0%)×5 0.5(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 207(--%) 125(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン(1hit)→格CS 215 メイン(1hit)≫N後JNNN→DF 314 358 後派生出し切りで276346 メイン(1hit)≫横N 横NN 225 281 主力。前派生〆で223284、後派生〆で223279 メイン(1hit)≫横N→DF 216~251 268~308 メイン(1hit)≫横NN 183 228 受身不可。前派生〆で220274、後派生〆で185230 メイン(1hit)≫横NN Nサブ→N 234 291 特格派生〆で265328 横サブ始動 横サブ 後サブ→横NN 229 276 N格闘始動 N後JNNN→DF 331 359 N後JNN→DF 303 352 N後JN→DF 275 321 前格闘始動 前 NNN後 242 291 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 前 横→横サブ 195 236 カット耐性重視 前 横NN 219 266 主力。前派生〆で223284、後派生〆で219266 前 DF 249 295 ダメージ効率が良い 前 前 DF 269 322 ダメージ効率が良い 横格闘始動 横 横→横サブ 180 217 カット耐性重視 横 横NN 204 247 主力。前派生〆で214270、後派生〆で204247 横 横NN 横 228 275 最後の横格は最速右ステだが不安定。覚醒中は安定する 横 横NN Nサブ→N 239 289 ダメージ底上げ。Nサブの繋ぎは前ステ 横 横N前(5hit) 前 225 272 打ち上げダウン。前方に大きく移動する 横 横N→DF 249 300 横N 横NN 228 274 基本コンボにして主力。前派生〆で229281、後派生〆で227273 横N 横N→DF 250 298 無駄コン。↓推奨 横N→DF 250 304 DFの繋ぎは最速 横NN Nサブ→N 235 284 非強制ダウン。Nサブの繋ぎは最速前ステ 横NN Nサブ→特 270 325 横NN 後サブ→DF 280 336 横N後→DF 261 314 横 横N メイン(1hit)≫特射(1hit)≫Nサブ 185 227 ハエコン 横N 横N メイン(1hit)≫特射(1hit)≫Nサブ 216 262 ハエコン 後格闘始動 後 横NN 182 219 特殊格闘始動 覚醒中限定 横 横 横 横 --- 237 カット耐性重視 横 横 横NN --- 261 カット耐性重視。サブを挟むと途中で強制ダウン 横 横NN 横 --- 275 横 横NN DF --- 310 ダメージ底上げ 横NN 横NN --- 306 主力。素早く終わる 横NN 横 メイン(1hit)≫特射(1hit)≫Nサブ --- 277 ハエコン。メインが2ヒット以上すると強制ダウン メイン(1hit)≫覚醒技 --- 357 お手軽350超え 横 メイン(1hit)≫覚醒技 --- 337 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.15 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1
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436 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 33 25 ID ??? ガンダムマニアってニナと刹那とグラハム以外に存在しなかったっけ? なんかもっと居そうな気がしたんだが…… 437 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 36 34 ID ??? 436 コウ「・・・・・・・・・」 438 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 37 01 ID ??? 436 F90のボッシュも入るかな 彼はジオンマニア+ガンダムマニアだ 439 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 37 45 ID ??? 436 ダブルフェイクのダリーもだ 何しろ自作のガンダムを作っている 440 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 38 54 ID ??? Xの白イルカの回に出てきたカミーユと同じ声の人も「ガンダムだ!ガンダムがいいんだ!!」とか言っていた希ガス 441 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 39 20 ID ??? 436 親戚のテム・レイおじさん 442 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 41 35 ID ??? コレンもある意味ガンダムマニアか? 443 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 17 41 44 ID ??? ガンダムWの連中は大概ガンダム馬鹿じゃない? 446 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 18 05 52 ID ??? 438 Sツナ「ボッシュか……」 Dリー「奴は四天王の中でも一番の小者」 Gラハム「所詮サイコフレームの共振を経験してガンダムマニアになった男」 Nナ「遺伝子レベルでガンダムを愛する我々とはレベルが違うわ!」 Dリー「ちょっとまて、四天王の一人が欠けたのにここに四人居るのはおかしくないか?」 Sツナ「俺はガンダムになれないのか……」 Gラハム「待つのだ少年!四天王なのに五人いる、それは珍しいことではない!。実際にジャパンのリューゾージ四天王は五人いた」 Dリー「マジかよ!それじゃあ五天王じゃねーか」 Gラハム「うむ。そこでだ、今回の議題は四天王にちなんでν、Mk2、ΖΖ、サイコの四つのガンダムに関して語ろうではないか」 Nナ「ガトーのせいで私のガンダムがMk2に取って代わられたのよ」 Dリー「Mk2は第一次ネオジオン抗争まで戦い抜いた名機だぜ」 Gラハム「Mk2はやはり正面から見るのがふつくしいとは思わんかね?私のプリマドンナ!!」 Sツナ「エゥーゴカラーも捨てがたいが、ティターンズカラーも……」 Gラハム「私色に染め上げたガンダムが、奪われたら真っ白に!しかしその純白はウエディングドレスの色!」 Dリー「そうか、花嫁修業だったんだな」 Nナ「でも最終的にはバーザムよね。萌えないわ」 Sツナ「肯定だ」 Dリー「でも無理矢理量産するのはどうかと思うぜ。ΖΖとか」 Gラハム「ジム顔になってしまったな……」 Nナ「まだよ!まだFAZZがあるわ!!」 三人「「「おお!!」」」 こうして秘密基地の夜は更けていった…… 448 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/04/25(土) 18 31 03 ID ??? 446 コウ「…」 ジュドー「どったの、コウ兄?」ヨイショヨイショ コウ「ジュドー、お前かガロードでオーキスいじってるか?」 ジュドー「いんや? いじるも何も、コンテナ空っぽっしょ?」 コウ「うん、そうなんだけど…」 ジュドー「ど?」 コウ「なんか、ハッチが開閉されてる跡があるんだよなぁ…」 ジュドー「ふーん… あ、刹那兄じゃねーの? 時々ガンダム保護活動とかで磨いてるみたいだし」 コウ「ああ、それか… なんか小奇麗だと思った」 ジュドー「たまにゃ礼くらい言っとけよー」ガシャン! コウ「わかってるって」
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マスターガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3280 3580 耐物理装甲 280 300 耐ビーム装甲 280 300 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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こちらはコンボ、戦術、VS.マスターガンダム対策 等のページ 武装解説 等はマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察 VS.マスターガンダム対策 外部リンク コンボ 空N3…空N初段から当てる 空N2…空N初段の1hit目を外し、2hit目から当てる 空N1…空N初段の2hit目を外し、3hit目のみを当てる 各種格闘→射 各種追撃は、射撃派生で蹴る直前にND 威力 備考 メイン始動 メイン後→空横N→射 194 今作で可能になったコンボ。着地取りに。明鏡止水 243 メイン後→空横後 空N1後 空N1後 213 ブーストをかなり消費するので↓と使い分けるとよい メイン後→空N後 空N1後 208 打ち上げきりもみ アシスト始動 アシスト 地NNN後J→NNNN 264 使いどころは少ない。明鏡止水 335 アシスト 地横NN→射 251 地上の着地取りに。明鏡止水 326 アシスト 空横N 214 明鏡止水時はこれでも十分。明鏡止水 301 アシスト 空横後 空N1後 空N1後 246 ブースト消費大。 アシスト 空N後 空N1後 241 ↑より確定間合いが短いがブースト消費少なめでほとんど同じ威力 特射始動 特射(HIT中)→特格→特射 空N→後 325 ガンキャノンとガンタンク以外の低コスト即死 特射(HIT中)→特格→特射 空横N 340 ガンタンク以外は低コスト即死。↑のほうが良いかも 特射(HIT中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 352 デスコン。空中で帰山笑紅塵でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる。威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でもダメージは伸びない。明鏡止水 374 十二王方牌→Lv.1 石破 200↑ 十二王方牌→Lv.3 石破 240↑ 地上N始動 地NNN 地横NN 275 下の奴のやや短縮版。お好みで。明鏡止水 342 地NNN 地NNN横 283 高威力だが非常に長いため任意段で横派生を推奨。明鏡止水時 348 地NNN後JNNNN メイン振り回し 289 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット。拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定。明鏡止水 350 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 285 まずまずのカット耐性。最初の空Nが3段入ると267の強制ダウン 地NNN後 空N1後 特格 305 地上N格からのデスコン。特格は受け身がとれる 地NNNN→射 サブ ~292 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地NNNN→射 空横後 280 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地上横始動 地横N 地横NN 250 地上格闘では早いが、地上横出し切り射撃派生のコンボが同時間でこれ以上取れるので微妙。明鏡止水 314 地横NN→射 空横後 282 地上での微カット耐性コンボ。明鏡止水 349 地横NN→射 サブ 281(連打307) 地上でのデスコン。明鏡止水 347~356 地横後 空N3後 空N1後 231 地上でのカット耐性コンボ。 空中N始動 空N3後 空N1後 空N1後 272 きりもみダウン、カット耐性が高く高威力だが難しい。 空N3後 特格 281 きりもみダウン、非確定 空NNN→射 サブ 280 使いどころは無い 空中横始動 空横 空横N(→射) 196(214) 空中後派生のコンボができれば出番は全くない。明鏡止水 236~252 空横N(1Hit) 空横N 218 同上。明鏡止水 274 空横N→射 213 射撃Cの蹴りを出さなければダメージが28程減る代わりに攻め継続。明鏡止水 268 空横N→射 サブ 257(連打283) 空中での火力コンボ。相手が地上に近かったり、相手側の奥に上り坂等があると射撃Cが当たらない。明鏡止水 320~350 空横N→射 空横後 263 ↑の微カット耐性コンボ空中版。サブを使わない分時間も短い。明鏡止水 333 空横後 空N3後 222 主力。すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く、敵を空高くきりもみダウンに。後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事でカット耐性をさらに上げることが出来る。この場合は受身取れるが、取っても取らなくても空Nが当たる形になる。明鏡止水 269 空横後 空N1(2)後 空N2(1)後 251~257 消費ブースト量が多くコンボ時間が長いが、射撃ではカットし辛く高ダメージ 長時間拘束。後派生を3回行うので相手を高高度へ持っていく。空Nの当たり方でダメージが変動し、両方とも1hitだった場合のみ非強制ダウン。明鏡止水 311 空横後 空N1後 特格 285 強制ダウン(非確定)。魅せコンだがダメージは高め、後派生ダメ確定後の最速でNDし即特格。NDや後派生動作で少しでも相手と離れてしまうと特格が当らない 空横後 特格 271 非強制ダウン(非確定)。後派生>特格のタイミングは↑と同じ、コンボ時間の割にダメージ高め 空横 空N3後 空N1後 235 きりもみ 空横 空横後 空N1後 223 きりもみ 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 278 カウンターからごっそり。高度がないと確定しない。明鏡止水 341 後(カウンターHIT直後) サブ 射(最大) 351 後始動デスコン且つ魅せコン。カット耐性は無い。明鏡止水 耐久力ミリ時 379 後(カウンターHIT直後) アシスト 空横N 302 後始動で比較的安定し、素早く終わって高威力。明鏡止水 361 特格始動 特 特 320 非確定。明鏡止水 370 サブ始動 サブ>横N→射>サブ 301 カット耐性皆無。サブから最速前NDで横がHITする。平地形でできるが、少しでもサブの飛び際が高ければ落ちるので注意。明鏡止水 351 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 格闘機体全般に言えることだが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘をしかけようとしても一方的にやられる。 アシストで迎撃後の格闘や闇討ちが安定。 格闘の判定はどれも強い方なので、いざというときは自分1人でも相手を追い込むことも必要。 多くの場合、攻めの起点となるのは異様に判定が強い空中横格闘。 ここから、後ろ派生がらみのカット耐性が高いコンボを中心に扱う。 空中BDよりも地走BDの持続、速度が優秀であるため、基本的にはこちらを使おう。 ブレーキモーション→NDの繰り返しでブーストゲージの節約+ブレーキのタイミングずらしを行い、敵機の下に潜り込んで着地をアシストで取ってから格闘を決めるのが理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなるため、空中格闘は特に必中を心がけるように。 敵を眼前にして飛んだ状態になったならば、NDは物陰に隠れることができる場合の回避手段と考えたほうが良い。 基本的には地走時のダイナミックな走りとは逆に、ステップや垂直ジャンプなどを使って、小さい範囲の中で行ったり来たりして敵の攻撃を回避するように動いていこう。 明鏡止水になればここからが真骨頂。一撃でも多く格闘を決めてから落ちたい。 が、あせりは禁物。低い残り耐久ゆえに1ミスで蒸発しかねない。 相手は明鏡止水状態のマスターを無視することはできないので慎重に立ち回り、明鏡止水を維持しプレッシャーをかけていくのも時には重要である。 2000コストであれば約2回格闘コンボを決めれば落ちるので頑張って落そう。 格闘に繋げられるアシストや特射を惜しまず使い格闘を当てよう。 僚機考察 格闘機同士はある程度敵側との腕の差が無いと難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 片方が片追い状態のままだとまず長時間持たないのでノーロックのほうは格闘で闇打ちすること。 ゴッドガンダム 言わずと知れた師弟コンビその1。 こちらは必ずゴッド先落ちが必要なので特射の発動タイミングに注意を払いたい。 ただし、双方とも明鏡止水状態になったときの爆発力は危険極まりないので無理に狙おうとせず 豪快に攻めていく方法もあり。 シャイニングガンダム 言わずと知れた師弟コンビその2。 こちらは2000コスト同士になるので先落ち・後落ちの有利不利はないに等しい。 ただし、特射のリロード時間を考えるとここは弟子に生き延びてもらって自分が特射を発動してから 先落ちしたい。万が一、事故ってマスターが先落ちした場合はスーパーモードで凌ごう。 トールギス MFの苦手とする空中戦で制空権を握る優良機。 ドーバーガンをばら撒いている間に近づいてコンボを叩き込むのが理想的な展開。 ただし、弾切れを起こすと空気となる場合があるので弾数のペース配分には注意。 また、射撃に巻き込んでペースを乱すのもあまり良くないので位置関係もよく考えて狙おう。 アカツキ 対サイコガンダム特化コンビ。 マスターが前線で空横前派生を叩き込んでいる間に取り巻きを駆除するのが主な任務となる。 サイコから狙われそうになったら落ち着いてヤタノカガミ、攻めるときはドラグーンバリアを マスターに付与すればまずやられることはないだろう。 ガンキャノン 双方にそれなりの技量が求められるが、ハマれば意外と強いコンビ。 マスターが前に出て、ガンキャノンが付かず離れずそれを支援する。 お互いにカットできる距離を維持できればかなり安定する。 キャノンが片方を引き付けておけば、マスターは擬似タイマンで戦いやすくなる。 マスターにロックが集中してもキャノンの豊富な射撃でカットしやすく、キャノンにロックが集中したらマスターの闇討ち格闘が待っている。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離では最強クラスの機体。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追いつかれると振り切れずに落とされる事などしばしば。擬似タイマン状態は絶対に避けたい。 特に注意したいのが、十二王方牌と明鏡止水。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的も含め)むしろ強化されている。 ヒット後最速で叩きつけダウンさせられた場合は、前作のように最大限まで寝ていても解除されないことに注意。 それ以外なら基本的には最大限まで寝ていればあまり心配はない。 回避はもちろん重要だが、間違ってもその後の着地を取られないようブースト管理は慎重に。 後者に関しては、距離を置いて着地などの硬直を確実に捕えよう。 明鏡止水が発動したら逃さずに撃破したい。気がついたら戦況が逆転されていた、なんて事になりかねない。 マスターガンダムの武装解説等はマスターガンダム 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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効果 習得キャラクター アビリティホルダー 派遣 解説 効果 Lv CAP 効果 - 57000 ガンダム系のユニットに搭乗時、テンション「強気」の状態でステージが開始される 習得キャラクター 作品 キャラクター 備考 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ 刹那・F・セイエイ(2nd) ロックオン・ストラトス ロックオン・ストラトス(2nd) アレルヤ・ハプティズム ハレルヤ・ハプティズム アレルヤ・ハプティズム(2nd) ティエリア・アーデ ティエリア・アーデ(2nd) ヨハン・トリニティ ミハエル・トリニティ ネーナ・トリニティ ネーナ・トリニティ(2nd) リボンズ・アルマーク 機動戦士ガンダム00P シャル・アクスティカ(00P) グラーベ・ヴィオレント 機動戦士ガンダム00F フォン・スパーク ハナヨ ハヤナ シャル・アクスティカ ヒクサー・フェルミ 劇場版機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ(劇場版) ロックオン・ストラトス(劇場版) アレルヤ・ハプティズム(劇場版) ティエリア・アーデ(劇場版) 機動戦士ガンダム00I 2314 レオ・ジーク アビリティホルダー シナリオ名 難易度 所有者 Lv 備考 未来のために HELL リボンズ・アルマーク - 完全無欠とどちらか 派遣 派遣名 Lv 備考 BEYOND - 変革者の哀哭 - 解説 「ガンダム00」のCB系パイロット共通アビリティ。 紛争根絶のために戦う「ガンダム」を預かる者。 効果は強気スタートとシンプルだが強力。 強気スタートということはそれだけ超強気・超一撃が近いということであり、ステージ進行から稼ぎまで幅広く機能する。 MPアップの使用回数を減らせるというのも大きく、操作が不要になるので周回での操作の煩わしさも軽減される。 機体は若干選ぶが、性能の高い機体は概ねガンダム系なのがこのゲームなのでそこまで不自由はしない。 ガンダム系であればどの作品の機体でも機能するが、名前や外見では判断できないのが難点。 名前にガンダムと付かない上には外見もそう見えない機体に適用されたり、ガンダムに見えても適用されないややこしい機体も何機か存在するので、疑わしい場合は出撃前に確認しておきたい。 幸い出撃する前から判定されており、非対象の時は編成画面の時点から【DISABLE】が表示される。 参考までに00系では名前にガンダムとついていなくてもセファーラジエルやブラック系に加え、原作設定通りレグナントも該当する。 また、作中での扱いは「ガンダムを越えた存在」と呼ばれるダブルオーライザーやダブルオークアンタもゲーム中ではガンダムに含まれる。 ただしELSクアンタはガンダムとしては扱われず、ELSイノベイターになった刹那もこのアビリティを持たない。 ステージ開始時のMPは性格によって異なり、ちょうど強気の区間の中間から開始する。 そのため本来は強気になりにくいキャラほど開始時のMPが高くなる。 通常はデメリットの多い「軟弱」「冷静」は1度の撃破で超強気になると非常に好相性。 ただしクールダウンになると立て直しが厳しいのはそのままなので被弾には注意。 「標準」は340 「勝気」「激情」「信念」「ゼロ」は320 「軟弱」「冷静」は360 「強化」は310 「平穏」は300、ただし強気にはならない。 超強気をトリガーにするTRANS-AM RAISERやZEROシステムとの組み合わせが強烈。 性格次第では1機落としたりMPアップを1回もらうだけで超強気に突入するため、ステージ序盤からアビリティや超強気でないと使えない武装を適用できる。 ブーステッドマンや阿頼耶識Lv3・TypeEなどのテンション制限があるパイロットアビリティとも併用できる。 HELLモード解禁後は00の最終ステージで入手可能。 ただしゲスト軍の機体性能の方が低めな上に自軍が介入できないMAP2が存在するので周回は不向き。 その上ランダム枠であり、苦労して進めても入手は確実ではない。 MAP2の攻略を苦手とする場合はいっそ諦めた方が精神衛生上良いだろう。 幸い固有での所持者は多く居る。 有料DLCのエキスパンション・パックを導入するとグループ派遣で入手可能になる。 超高難易度かつ長時間だが、周回での苦労に比べると圧倒的に入手が楽になる。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ハイパーモード(明鏡止水)時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ダークネスショット 【後メイン攻撃】ダークネスフィンガー(照射) 【サブ攻撃】マスタークロス 【前サブ攻撃】ディスタントクラッシャー 【後サブ攻撃】マスタークロス(引き寄せ) 【特殊攻撃1】石破天驚拳 【特殊攻撃2】十二王方牌大車併 格闘【通常格闘】左蹴り→右掌底→左掌底打ち下ろし 【前格闘】超級覇王電影弾 【横格闘】マスタークロス 【後格闘】跳び手刀落とし 【タックル】ダークネスフィンガー 【ハイパーモード中通常格闘】ダークネスフィンガー ハイパーモード DG細胞 コンボ 小ネタ 備考 コメント 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 820 900 820 980 820 1060 820 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 100 100 110 100 120 110 128 格闘補正 120 120 135 120 150 135 162 耐実弾装甲 100 120 100 130 100 140 100 耐ビーム装甲 100 120 100 130 100 140 100 耐格闘装甲 125 135 125 150 125 165 125 スピード 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】マスターガンダム×1036000P or 216JPY 1級掃討戦運用データ×12【Lv2強化プラン】マスターガンダム×6ガンダリウム合金Sセラミック複合材×4超高強度フレーム構造材×1254000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】マスターガンダム×8ガンダリウム合金Sセラミック複合材×6ハイジェネレーター材×1272000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】マスターガンダム×10ガンダリウム合金Sセラミック複合材×8複合装甲材×1296000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】マスターガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×12ハイスラスター材×12 1級掃討戦運用データ×12【Lv6強化プラン】マスターガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15改良型高出力ジェネレーター材×20120000P or 518JPY 1級総合運用データ×12【Lv7強化プラン】マスターガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15改良型高出力スラスター材×20120000P or 518JPY 機体スキル 石破天驚拳【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。DG細胞【ガード実行時に発動】ガード中は自機のHPが回復する。尚、ハイパーモード(明鏡止水)は回復量がさらに上昇する。ハイパーモード(明鏡止水)【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上するハイパーモード(明鏡止水)を発動する。
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GF13-001NHII マスターガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 145400 840 M 17500 180 360 320 340 7 B - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 格闘 1~1 3500 18 0 物理格闘 90% 5% ○ ○ ○ ○ ○ ダークネスフィンガー 1~1 4200 25 0 特殊格闘 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ダークネスショット 1~3 3600 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 十二王方牌大車併 2~4 4000 25 0 特殊射撃 85% 0% MPダメージ ○ ○ ○ ○ ○ 石破天驚拳 2~5 4800 32 10 特殊格闘 80% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 超級覇王電影弾 MAP 4000 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 使用位置と指定1マスを繋ぐ直線使用後は選択マスに移動 + 超級覇王電影弾 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する モビル・トレース・システム 搭乗するキャラクターの射撃・格闘・反応値によって与ダメージ、命中・回避率が変動する DG細胞 毎ターンHPを最大値の15%回復する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 王者の風 自軍の「東方不敗マスター・アジア」を《マスターガンダム》に乗せて〈石破天驚拳〉を使用する※支援攻撃を除く 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオホンコン代表モビルファイター。 ガンダムファイターは東方不敗マスター・アジア。 ナノマシン・DG細胞による自己再生能力を持つ。 同DLCの完遂報酬であるゴッドガンダムに機動が10劣るものの、それ以外は全てが同値かそれ以上であり数値だけでは最高性能を誇る。 その分COSTと必要経験値も最も多い。 ゴッドガンダムと違い移動力と機動が上がるアビリティを持たないが、こちらはシールド防御とDG細胞による回復を持ち耐久面で勝る。 武装は最大攻撃力・最長射程こそゴッドガンダムに劣るものの、石破天驚拳のPOWはこちらが高く、底力に頼らないのならばこちらのほうが安定して強い。 他の武装も立ち回りに貢献しやすく、特にテンションを溜める前から射程4に届く十二王方牌大車併の存在は大きい。 特殊射撃なので格闘特化キャラではダメージが伸びにくい点は同じだが、あちらと違いPOWが低すぎる事もない。 消費ENが気になる場合はダークネスショットを織り交ぜて使うといいだろう。 ゴッドガンダム同様、東方不敗マスターアジアかドモンを乗せると石破天驚拳の際に専用カットインが入る。 ダークネスフィンガーにも専用セリフはあるが、ゴッドフィンガーほど様々なキャラクターに対応していない。